はじめに
AssetBundle のビルド時にいろいろカスタマイズするかもしれないので、Scriptable Build Pipeline
について調べてみる。
まずは参考になりそうな記事を読んでみる。
Unity 公式ドキュメント
Unity Scriptable Build Pipeline
Scriptable Build Pipeline - 2018.3 Getting Started Guide
Unity のパッケージマネージャから見れる公式のドキュメント。
Google Drive にあるドキュメントも大体同じ内容。
基本的な使用方法と既存のAssetBundle
のビルドについての差異などが記述されている。
その他
【Unity】はじめてのScriptable Build Piepline
はじめてのScriptable Build Pipeline
テラシュールブログさんの SBP についてのブログ記事とスライド。
SBP の概要とカスタムして使用する方法について書いてある。
Deep-Dive into Scriptable Build Pipeline
Gotanda.unity で発表されたらしい DeNA の方による SBP のアーキテクチャと、より踏み込んだ使用例(アセットの循環参照の検出など)。
プレゼンの動画とスライドがある。
Adressableのおいしいとこだけ使いたい?Scriptable Build Piplineがあるじゃない
SBP に用意されているタスクのプリセットを使用してアセットバンドルに余分に含まれてしまうビルトインシェーダをビルドから除外する方法が紹介している記事
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